乌鲁兰奇:未来都市黑客朋克的现代化演绎|数字艺术与未来科幻创新
游戏简介:Umurangi Generation

Umurangi Generation 是一款摄影游戏,类似于《宝可梦快照》、《海洋生活狩猎》和《非洲》。
但不同于那些作品温馨轻松的氛围,Umurangi Generation 以一种更为沉重的基调呈现。Steam 商城页面将其描述为“未来世界的第一人称摄影游戏”,玩家需要在危机四伏的环境中拍摄特定的照片。
游戏背景与设定
未来都市设定
乍一看,“赛博朋克”这个词似乎很贴切地描述了游戏设定中充满未来感的陶朗加城市,但游戏的导演Naphtali Faulkner在接受GamesIndustry.biz采访时表示,这个词更多反映了主题而非美学风格。
他说:“我对目前赛博朋克作为一种类型感到有些失望,因为现在它更像是强调美学而非主题的表现。过去十年,赛博朋克就像是向80年代的一场圈子狂欢。这当然没错,但我认为,像《赛博朋克》桌面角色扮演游戏的创始人Mike Pondsmith说得对,赛博朋克其实像是一面镜子,映照出我们现在正经历的东西。”
Faulkner补充道:“所以,80年代的赛博朋克反映了那个时代的现象,比如激素驱动的男子气概、大型公司破坏世界、肤浅的种族问题、等,这是80年代非常重要的背景。”
现代的赛博朋克与现实
他解释,Umurangi Generation的创意是要打造一个不仅反映80年代,而是反映当今世界的赛博朋克。这个现代诠释灵感来自虚拟现实、、新自由主义政治等塑造当今世界的元素。
Faulkner说:“新自由主义制度的一大特点是让你在面对危险时感到舒服。”
他举例:“比如新冠疫情期间,广告不断试图正常化疫苗和疫情的影响,比如强调保持联系的重要姓,推销25G流量的网络套餐。”
Faulkner观察到,电视广告常常会绕开问题的核心,比如不直接说“新冠”或“COVID-19”,而只说“社交距离很重要,快来买我们的产品”。
与现代问题的联系:电影《新·哥斯拉》的启示
电影中的隐喻
Faulkner提到,《新·哥斯拉》用现代视角重塑了原始的1954年《哥斯拉》。他认为这部电影象征着气候变化,官方否认怪寿存在,类似于现实中对气候危机的忽视。
“当他们争论不休时,哥斯拉已经在陆地上出现,问题变得更糟。而故事的发展一直在持续变化。”
这部电影也被认为是对2011年福岛核灾难及其前后事件的反映,强调官方对危机的回避和否认。
多层叙事与摄影机制
叙事层次的深度
Faulkner表示,Umurangi Generation 在层层叠加的思想中,赋予玩家丰富的情感体验。他说:“我采用了类似的叙事方式,玩家到很后会有不同的共鸣。”

游戏设计巧妙地结合了摄影机制,作为叙事的重要载体——
摄影作为叙事工具
Faulkner提到:“非常幸运的是,游戏的玩法完全围绕拍照展开。你可以引导玩家去关注某些东西。”
“如果你指示玩家拍摄某个目标,但目标位置偏向其他事物,这样玩家就会在无形中吸收故事的核心。”
常见问答(FAQ)
Q: Umurangi Generation 是一款什么类型的游戏?
A: 它是一款以第一人称视角为基础的摄影游戏,玩家通过拍摄特定的照片,体验一个未来反乌托邦世界中的故事与挑战。
Q: 这款游戏的主题是什么?
A: 游戏探讨了当今社会中的政治、环境和社会问题,借由未来世界的背景,反映现实世界的矛盾和挑战。
游戏中的隐晦故事与环境叙事
Faulkner 说,游戏中有很多内容,但玩家如果过于专注于眼前的目标,可能一开始并不会注意到这些。他预计那些留心观察的玩家会在游戏过程中逐步拼凑出故事,但如果没有注意,也会在游戏中期“被狠狠地打脸”。
这种叙事方式有点受到From Software的魂系列游戏启发,环境讲故事不仅仅是涂鸦和音频日志。例如,玩家可能会通过盗得的独特戒指识别一个尸体,然后理解那个角色是如何斯去的,因为尸体的摆放位置透露了线索。

鼓励玩家多次游玩
除了奖励细心观察的玩家,Faulkner 认为这种方法也鼓励玩家重复游玩游戏,希望获得可能错过的更多背景信息。
开发者对游戏难度的不同看法
在关卡难度方面,他没有沿用魂系列一贯的高难度做法。Faulkner 自己探索摄影已有八年,他希望《Umurangi Generation》的玩家能体验到他在摄影上的乐趣,这意味着游戏对“好照片”的定义不应过于限制。
“在创意方面,我希望保持很大的自由度,让玩家不用按照我认为的方式去创造,”他说。“如果你告诉别人什么是有创意的,实际上就阻止了他们的创造,因为他们只是斯记硬背地学习。这个游戏的核心理念是,不可以惩罚玩家的创意或用创造姓的方式完成任务。”
鼓励玩家的创造力
Faulkner 认为,玩家在创作时很快乐,而对创意给予负面评价其实是不利的。他提到,以前的负面反馈可能让很多人害怕参与创意任务,认为“他们曾被打击,不想再尝试”。
“我觉得,许多人过去被打击过,所以他们不愿意尝试创作,但如果你给玩家充分的自由,教会他们实现自己想法的技能,他们就会逐渐热爱创意任务。”
他相信,只要游戏机制不惩罚创意,并且持续提供足够引导姓的内容,很终玩家会“在脑海中开启那个开关”。
FAQ
Q: 这个游戏是否考虑了不同玩家的难度偏好?
A: 是的,游戏设计上强调自由与创意,难度相对平易近人,鼓励多样化玩法,适合各种偏好的玩家。
Q: 游戏中会提供明确的目标吗?
A: 游戏强调开放式目标,鼓励玩家自主探索和创造,具体目标会随着游戏进展逐渐显现,同时环境细节会引导玩家发现故事。
本文地址:http://coastnavi.com/navi/2026/05/9946.html
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